청소년들이 게임광고를 자주 접하고 더 많이 기억할수록 인터넷중독의
위험성이 1.4배 증가하는 것으로 나타났다.

(사진제공: 중독포럼)
중앙대학교 정슬기 교수 연구팀이 발표한 ‘인터넷·게임 중독의 공중보건학적 모델개발 및 폐해실태조사’(보건복지부
정신건강기술개발사업단 연구사업<과제번호:
HM14C2622>)에 따르면 인터넷게임광고가 성별·연령 등 인구학적 요인과 충동성·우울·공격성 등의 심리적 요인의 영향을 통제한
후에도 인터넷중독에 영향을 미치는 요인으로 드러났다.
서울과 경기도 지역 청소년 1871명·대학생 509명을
대상으로 한 이번 조사 결과, 청소년은 인터넷 중독군이 6.5%이었으며
대학생은 인터넷중독군이 16.3%로 청소년보다 높은 수치를 보였다.
인터넷게임중독 선별결과 청소년의 6.1%, 대학생의 18.9%가 중독군인 것으로 나타났다.
‘인터넷게임광고에 자주 노출됐는가’라는 질문에 청소년 인터넷게임중독군의 86.5%가, 대학생 인터넷게임중독군의 81.3%가 ‘그렇다’고 응답했다.
청소년 인터넷중독군의 38.7%와
인터넷게임중독군의 45.1%가 지난 한 달 동안 10개 이상의
인터넷게임광고를 접했다고 대답했다.
‘인터넷게임광고가 자신의 게임이용에 긍정적인 영향을 미친다’고 응답한 청소년과 대학생 인터넷게임중독군의 경우는 각각 50.9%와 61.5%로 높은 비율을 보였다.
국내 모바일 게임업체의 광고비 지출은 크게 늘어난 것으로
나타났다.
DMC미디어의 자료에 따르면 2015년 상반기에 국내 모바일 게임업체가
지출한 광고비용은 총 1,185억원으로 2014년 상반기 467억원의 2.5배에 달했다.
이중 지상파 TV 광고에 지출한 비용은 740억원으로, 241억원을 지출한 전년 동기 대비 590%가 증가했다.
이는 게임광고가 전 연령대를 대상으로 한 매스마케팅으로
확산되고 있으며 이에 따른 인터넷중독 위험에 노출될 가능성이 높아지고 있음을 시사하고 있다.
‘인터넷·게임 중독의 공중보건학적 모델개발 및 폐해실태조사’ 중 인터넷게임광고와 게임중독의 상관관계에 대한 결과는 중독포럼 10월 월례세미나에서 발표한다.
이상규 교수는 한국 중학교 학생의 인터넷 위험군이 1년경과에 따른 변화와 그 변화에 영향을
미치는 요인의 종단연구 결과를 발표한다.
이번 연구에 따르면 기준 시점에서 인터넷 중독위험군이 15.3%에서 12.4%로 유사하였으나, 기준 시점의 인터넷 중독 위험군 중 15.6%는 일 년 후에도 여전히
위험군에 해당하는 것으로 나타났다.
기준 시점에서 위험군이 아니었던 11.8%는 1년
후 고위험군에 해당해 인터넷 중독 위험군에 대한 선별 및 개입은 위험군뿐 아니라 저위험군에서도 일정 수준 이상의 예방접근이 필요하다는 것을 시사하는
결과가 도출됐다.
이재경 교수는 청소년과 대학생을 대상으로 진행한 인터넷·게임 중독의 폐해실태조사에서 인터넷게임광고가 인터넷중독에 영향을 끼친다는 결과를
발표한다.
이 조사에 따르면 청소년 인터넷게임중독군의 86.5%와 대학생 인터넷게임중독군의 81.3%가 인터넷게임광고에 자주 노출됐다고 응답했으며, 인터넷게임광고가
자신의 게임이용에 긍정적인 영향을 미친다고 응답한 청소년과 대학생 인터넷게임중독군의 경우는 각각 50.9%와 61.5%로 높은 비율을 보였다.
이승엽 교수는 게임장애 진단 등재와 관련된 세계보건기구의 동향에 대한 내용을 발표한다.
이미 과도한 게임으로 어려움을 겪는 사람들이 존재하며 이와
관련된 정신행동 및 생물학적 양상이 기존의 중독질환들과 유사한 기전을 보이기 때문에 2018년에 발표될
국제질병분류 ICD-11에서 게임장애를 포함할 가능성이 높은 것으로 예측되고 있다.
중독포럼 이해국 상임이사는 “게임산업이 경제성장에 기여한 것은 사실이나 게임사용장애군의 적절한 치료와 게임중독위험군의 중독예방 사업이
시급한 것 역시 받아들여야 하는 현실이다”며 “게임중독은 국제질병분류에 등재될 정도로 보건의학적인 측면에서 명확한 중독이므로 개인의 문제가 아닌
사회의 문제로 받아들여야 하며 이에 맞게 예방치료사업을 지원하는 법제도 마련이 시급하다”고 밝혔다.
[서울 = 중독포럼]